[directeur de la publication : Hervé Thiriez] [rédacteur en chef : Hervé Thiriez] #Revue
[auteur : Hervé Thiriez] #Edito
Extrait : « Le numéro 6 de Pom's représente un grand changement: tout d'abord, nous avons modifié la couverture et la présentation, comme vous avez pu le remarquer immédiatement. Cela nous permet de uous donner. dons le même format, l'équivalent de quinze pages de plus: en effet, on peut mettre 50 % de texte en plus dans une page composée. Nous allons aussi gagné une quinzaine de pages en mettant sur deux colonnes les listes en assembleur des programmes HELLO et TORTUE&, avec des caractères compressés. Dites-nous si vous préférez avoir ainsi plus de matière, ou si vous trouvez que la lisibilité en souffre trop. Enfin, le tirage de Pom's passe à 9000 exemplaires.
Nous avons tenu compte de la remarque de plusieurs lecteurs au Sicob, se plaignant du niveau trop élevé des articles : un effort particulier a été réalisé quant à la réalisation d'articles pédagogiques. Remarquons en outre que, même si un article présentant un programme en assembleur peut paraître trop compliqué à lire, cela ne vous empêche pas d'utiliser ce programme à partir de la disquette (le mode d'emploi est fourni sur le programme MENU de chaque disquette) [...] »
[auteur : Jacques Duma] #Programme #BASIC #Programmation
Extrait : « Ce petit programme transforme tout ou partie d'un programme Applesoft en fichier de type TEXT dont l'EXECution charge en mémoire la partie de programme en question. De nombreux programmes ont été publiés à ce sujet mais la particularité de celui-ci tient à sa concision et à son automatisme complet [...] »
[auteur : Michel Crimont] #Programme #Pascal #Graphisme
Extrait : « Dans le précédent numéro de Pom's, nous avons vu comment créer des dessins sur une matrice 15*15 en graphique H.R. et conserver ceux-ci dans un fichier disque. Aujourd'hui, nous allons créer un langage de programmation « graphique interactif », langage permettant de créer, lister des programmes graphiques et bien entendu les exécuter et les conserver.
Dans ce présent article, nous appellerons texte la chaîne de caractères représentant le programme, dessin les dessins H.R. 15*15 et planche la page graphique complète.
Chaque texte représente une figure graphique plus ou moins complexe et porte un nom donné au moment de sa rédaction et nécessaire ensuite pour lister ou exécuter ce texte. Le texte lui-même est une chaîne de caractères (80 caractères maximum); un fichier permet de ranger 15 chaînes de ce type, donc 15 programmes différents qui pourront s'appeler les uns les autres ; par ailleurs, il sera toujours possible, lors de l'exécution d'un dessin, de charger un nouveau fichier de 15 textes [...] »
[auteur : Gérard Michel] #Programme #Assembleur #SaisieDonnées
Extrait : « Il y a fort à parier que beaucoup des programmes que vous écrivez, ou envisagez d'écrire, comportent à un moment quelconque, une phase d'entrée de données au clavier. Certes, une simple suite d'instructions INPUT peut réaliser ce traitement, mais ce n'est ni la solution la plus agréable à l'œil (présentation de l'écran au moment de la saisie), ni la plus sare à l'usage (contrôle des données entrées).
Même si vous êtes le seul utilisateur de vos programmes, il peut vous être utile de disposer d'une routine « d'INPUT généralisé » qui assure une gestion correcte de l'écran et vérifie que les données entrées correspondent bien à ce qu'elles devraient être [...] »
[auteur : Guy Mathieu] #Programme #BASIC #Simulation #Affichage #SaisieDonnées
Extrait : « Entre deux « bons » programmes, c'est-à-dire écrits sans erreurs, donnant les résultats attendus, avec des temps de travail corrects, etc., l'un peut être vraiment bon, et admis comme tel par ses utilisateurs. et l'autre rejeté.
La différence tient souvent dans ce qui peut apparaître comme mineur : la présentation des écrans et la facilité d'utilisation des claviers (ce dernier point étant étroitement lié au matériel utilisé). Nous utiliserons le vocable « ergonomie des programmes » pour désigner tout ce qui, dans un programme, est fait pour faciliter la relation entre l'utilisateur et l'impersonnel « système ».
La première chose qu'il convient de noter est la suivante : hormis quelques personnes très averties, ayant déjà eu maintes occasions de travailler en utilisant un dialogue écran-clavier, le futur utilisateur ne saura pas expliquer ce qu'il veut, ni choisir en connaissance de cause entre des propositions qu'on lui fera, même étayées de fac-similés sur le papier : car l'écran « bouge », le champ de vision n'est pas le même, les contrastes diffèrent, les jeux de caractères sont différents, toute la dynamique du dialogue s'efface derrière quelques schémas statiques.
Une seule solution : simuler le futur outil de dialogue, quasiment à l'identique si cette simulation se fait sur le matériel qui servira plus tard de support à l'application réelle ; au plus près si, par exemple, on simule sur micro ordinateur une application qui utilisera dans la réalité un gros système multi terminaux.
Mais il faut bien se rendre compte qu'on ne pourra avancer autrement que pas à pas ; la simulation du dialogue complet ne sera donc possible que quand l'étude sera suffisamment avancée, mais pas trop, afin que peu d'éléments soient figés d'avance. Il peut donc être intéressant de réaliser une première approche grâce à une « pédagogie du dialogue écran clavier », appuyée sur un programme de simulation permettant de mieux montrer aux futurs utilisateurs ce qu'ils peuvent attendre d'un tel dialogue [...] »
[auteur : Thierry Le Tallec et Jacques Tran-Van] #Programme #Assembleur #SystèmeExploitation
Extrait : « Le programme le plus fréquemment utilisé est sans conteste le programme HELLO, ou BONJOUR, qui nous sert à « booter » les disquettes. De nombreux programmes ont déjà été proposés à cet effet, chacun ayant ses avantages propres. Nous avons voulu réunir dans un programme unique les possibilités qui nous paraissaient les plus intéressantes, à savoir :
- affichage du volume, des secteurs libres et de 40 titres ;
- lancement des programmes par enfoncement d'une seule touche ;
- chargement jusqu'à cinq fois plus rapide ; [...] »
[auteur : Olivier Herz] #Programme #BASIC #Programmation
Extrait : « [...] Ce programme répond à trois objectifs : c'est tout d'abord un utilitaire qui détecte les SYNTAX ERROR et les TYPE MISMATCH ERROR avant l'exécution d'un programme en Applesoft ; secundo, il est didactique quant à la forme : c'est un programme que j'ai voulu très structuré afin de bien illustrer la logique de la programmation et que j'ai truffé de remarques (presque une instruction REM par ligne) ; tertio, il est didactique quant au fond : son étude aide à comprendre comment fonctionne l'analyse syntaxique qui est une des trois activités fondamentales d'un interpréteur (avec la gestion des variables et celle des piles - les piles de l'Applesoft permettent de gérer les GOSUB et les FOR...NEXT [...] »
[auteur : Jacques Duma] #Programme #Assembleur #Graphisme
Extrait : « La tortue est une petite bête qui se déplace sur l'écran avec une plume pour faire des dessins. Elle obéit à deux ordres de base : AVANCE et TOURNE. Pour pouvoir la programmer et profiter du BASIC Applesoft, de nouvelles instructions ont été créées grâce à l'ampersand (&). Ainsi, sans perdre les instructions HPLOT ou DRAW, on peut, après avoir fait BRUN TORTUE&, multiplier les possibilités graphiques de l'Apple [...] »
[auteur : Philippe Fabert] #Programme #BASIC #Assembleur #JeuHasard
Extrait : « Ce programme est destiné à réjouir les amateurs de loto et d'assembleur et à enrichir les premiers... Tout d'abord, ils sont sûrs d'obtenir des tirages qui ne se répèteront jamais. En effet, la fonction RND a le défaut de donner la même série de nombres chaque fois que l'on allume l'ordinateur. L'astuce que j'utilise ici permet de pallier ce défaut. Le sous-programme gérant un nombre aléatoire peut être facilement adapté à d'autres programmes [...] »
[auteur : Régis Lardennois] #Programme #Pascal #StructureDonnées #Programmation
Extrait : « Le programme ci-après montre comment on peut créer des tableaux de taille déclarée à l'exécution d'un programme en Pascal. Ce tableau est créé en variable dynamique.
Le programme de démonstration qui suit permet en outre l'affichage des valeurs des pointeurs utilisés [...] »
[auteur : André Babeanu] #Test #Logiciel #SaisieDonnées
Extrait : « The Last One est un programme qui se donne pour devise : « Je programme pour vous ! ». Au premier abord, ça a l'air vrai, mais ça ne l'est que dans les limites d'un certain nombre de restrictions.
Au lecteur déjà initié à la programmation, le premier contact avec le manuel d'application (en anglais) donne une impression très favorable. Les explications sont claires et précises. Même le non-initié y trouvera son compte, car les termes risquant de poser problème sont expliqués de façon claire.
L'initiation au programme se fait à l'aide d'un exemple, introduit pas à pas. On ne vous explique pas toujours immédiatement les instructions présentées, mais, au bout d'une heure de travail, on a un programme de saisie de données pour fichier qui tourne. [...] »
[auteur : André Babeanu] #Test #Logiciel #GestionDonnées
Extrait : « Le progiciel C.O.R.P. se compose de deux disquettes. Au sens strict du terme, le nom de « générateur de programmes » qu'il se donne est justifié dans la mesure où ce qu'on obtient en fin de compte est bien un programme Applesoft. Seulement, on ne peut pas créer avec cet outil n'importe quel type de programme. Les auteurs d'ailleurs le précisent dans la documentation : C.O.R.P. est un générateur de programmes pour la création et l'exploitation des bases de données. Voyons donc ce qu'il en est exactement [...] »